111%毒厂又出新爆款,Epic Shaman Battle成为下一款小游戏like新模型
2月4日,一款名为 【Epic Shaman Battle: 4P Defense(港澳台:咒術大作戰:4人齊玩)】的多人塔防游戏上线AppStore,不到一周的时间,产品已经冲入中国台湾地区游戏免费榜前3,杀入中国港澳台和韩国市场游戏免费榜前10。

以往一款还未登顶的产品不会引起那么大的关注度,但【Epic Shaman Battle】的研发商来自韩国新晋热门厂商111%(毒厂),他们之前发布的塔防游戏【Lucky Defense】成为国内小游戏的优质模型,整个2024年Q3和Q4你能看到各家上线的LD Like新品。

4人合作,111%毒厂这次塔防新瓶装旧酒
先来简单介绍下游戏的玩法,核心玩法还是111%最为擅长的塔防模式,不过这次游戏变成了4人合作,也刚好对应了游戏副标题名称“4P Defense(4人齐玩)”。此外在塔防的怪物路径上,游戏采用最简单的直线出怪机制,毕竟在移动平台上能同时容纳4名玩家,只有简单的直线出兵才能让画面不那么拥挤。

虽然是合作塔防,但4名玩家之间还是存在小小的竞争(让自己尽可能地晚出局),整体的模式也更像是自走棋,4名玩家比拼运气以及策略,获取更多的金币然后一同战胜源源不断的敌人。
但这些似乎也暴露了一些潜在的问题,首先是合作模式,如果出现挂机队友或者小白玩家,是否会让游玩体验大打折扣。再者网络因素也很重要,塔防游戏后期节奏都相对较快,网络的波动(上电梯、过隧道、基站信号不稳)是否也会影响玩家的游戏体验?

其次小编非常喜欢游戏的抽卡以及BGM,游戏的UI交互和美术风格也十分有特点,为了尽可能低地降低成本,游戏中的角色形象直接借用自家早期产品【Wild Tamer】,召唤法术以及升级系统也是直接沿用的塔防爆款【Lucky Defense】。而这种小步快跑的微创新策略也符合111%现在的策略。

从塔防起步,爆发后再到低谷,111%决定要小步快跑
2019年111%的第一款爆款【Random Dice】上线,以月入过亿的惊人成绩将成立仅三年的111%推上神坛。这款由三人团队打造的创新之作,不仅让公司年营收飙升至1500亿韩元(约8亿人民币),更让CEO金康安喊出"要做韩国Supercell"的豪言。然而命运的转折来得猝不及防——在随后的三年里,这家公司经历了过山车般的跌宕起伏。

在首款产品取得成功之后111%的规模从80人扩张至150人,但游戏的研发节奏却从年均50款骤降到两年发布3款。为延续IP神话,111%投入大量资源开发衍生游戏,但却没有一款能复制之前的成功。
转机随着2023年公司内两人团队研发的【Lucky Defense】爆发而来,这款作品让111%重拾"小步快跑"的初心。金康安宣布战略转向,公司从之前的IP化产品布局转向快速迭代的模式:计划每半年启动10个项目,6个月内完成开发测试,失败立即重启。

在此契机之下,文章的主角【Epic Shaman Battle】在2025年正式上线,加入4人合作的噱头,用原始壁画风格的角色设计,粗犷凌乱的萨满形象与主流Q版画风形成强烈反差,通知启用原先的美术风格和先前成功的游戏模型,稳中求变静待爆发。
Epic Shaman Battle上线爆投上千条创意,产品主攻日韩港澳台
文章的最后,让我们来结合广大大后台的数据来看看【Epic Shaman Battle】从上线至今的总体买量情况,游戏的Android端最早在去年12月份开始有零星的素材,不过同iOS端一样,都是游戏正式上线后开始大规模的素材投放。

截止到2月12日游戏双端累计去重后创意已经超过1800条,并且依旧保持着较大的营销力度。虽然游戏上线了全球140个国家/地区,但其主要的营销还是集中在中国港澳台和日韩地区,其中iOS端中国台湾地区素材占比最高,Android端则是韩国的素材量最大。
在素材形式游戏,游戏图片素材占比超过40%,并且图片非常的有特点:抽象韩式简笔画。可能也是为了配合游戏部落原始的美术风格,用粗犷还有略带抽象的画风来吸引玩家(111%旗下的游戏画风都挺抽象的)。

而在视频类创意上,厂商也是走的极简风格,平均素材时长在22s,每个视频也只展示1种游戏元素,不用繁多的内容来轰炸玩家,下面是一些热度表现比较好的视频创意:
1)GamePlay游戏玩法展示

2)游戏内元素系统演示

3)游戏角色3D动画

4)游戏发展历史

总体来看111%很多游戏产品都采用这种相对简单宣发买量的形式,有的创意如果放在国内优化师的眼中都是不合格的广告。这其实也是很多韩国厂商在发行策略上与我们的巨大差异,玩法牛逼但营销拉胯,用心了但没完全用心的实操案例。
但反过来看,出海厂商完全能够取其精华去其槽粕,先学习其优秀的玩法创意、数值设计,再给商业化、买量创意来一波鸟枪换炮式的巨大革新。回头看2024年,确实有不少产品因为借鉴创意加快速迭代当了吃螃蟹的人,吃了足够份额的蛋糕。搞xx Like不会是小游戏行业的最优解,但多看多玩多借鉴也不是坏事。广大大后续也将持续更新全球市场热门新游的玩法拆解和营销分析,敬请关注。