0买量登顶美国,最全可口的咖啡游戏营销分析数据详解

救命,我做咖啡拉花上瘾了!☕️【Good Coffee】负全责🔥🔥

登顶美国,可口的咖啡拿下全球玩家

以防有人还不认识这款“旷世奇作”,笔者开头先来个简单介绍。【Good Coffee】是由美国游戏厂商TAPBLAZE研发的咖啡题材模拟新游,游戏于2月27日正式上线全球137个国家/地区,并在上线当天登顶美国App Store免费榜榜首,之后更是达成了美国榜霸榜三天的人生成就。

广大大-App分析,2月27日【可口的咖啡】登顶美国App Store免费榜

先来看游戏玩法。不同于其他仅需点点点操作、主打眼疾手快和时间管理的餐厅经营竞品,可口系列的操作是复杂到近乎繁琐,力求将现实中烤披萨、冲咖啡的繁复程序一一在游戏中还原。以【可口的咖啡】为例,仅仅是制作一杯最简单的浓缩咖啡,玩家就得磨粉、压实、萃取,每个步骤都有自己的QTE,要是想喝冰美式、拿铁,就得再多几个加冰、牛奶打发、帕金森手抖拉花等复杂程序。

其中光是牛奶打发这一个步骤便有3个QTE。更别说后续各色花样的拉花,不同口味的咖啡调配,着实是还原,也着实是复杂。让笔者不禁对楼下瑞幸咖啡师小姐姐心生同情,并马上追加一杯冰美式。

除了体会品味咖啡制作乐趣之外,【可口的咖啡】还内置了丰富的装修系统,店内一共5块区域,从地板到桌子到墙纸,再到收银台都有丰富的DIY搭配选项,不仅充分满足玩家打造梦想小店的游戏期待,还成为玩家后期(又肝又氪)的游戏动力。

此外,前作那些不讲人话的难搞NPC,【可口的咖啡】也一并继承过来。在不追问的情况下,谁能看懂这充满艺术气息的咖啡订单究竟是什么呢?更恐怖的是,在你追问顾客意图还未接单的时候,顾客心情值便开始狂掉,追问两次之后完单满意度基本不会高于70%,更是恐怖如斯。

可以说,【可口的咖啡】基本继承了前作的良好基因,并没有在关键玩法和游戏乐趣上来一点“灵机一动”的小创新,也没那些续作常见的,“不知道怎么改但一定得改不改不行”的KPI巧思。

当然,相较于稳定运营11年的【披萨】,【可口的咖啡】还是存在许多问题:

  • 比如时而灵敏时而抽风的触屏判定
  • 比如做一杯最简单的浓缩咖啡客户满意度都低于70%
  • 比如只教了热拿铁但没提过冷拿铁牛奶不用打发
  • 比如和顾客一样难搞的食谱
  • 比如香草拿铁考核当天点的是草莓拿铁

……

多数问题可以总结为触屏优化不佳存在bug、时间流速过快挫折感太强、食谱及操作方法不清晰且繁琐。面对玩家遇到的普遍问题,厂商、玩家及KOL也迫不及待地开始“自救”,先是厂商进行对应更新补救,再是玩家更换平板设备锻炼手速,最后是KOL们开发出了各种背食谱秘诀。背考研英语(顺序版)我只能背到abandon,但论背【可口的咖啡】操作手册,我可是这个👍🏻。

在经历了半年期待、一周游玩之后,大多数玩家都可以发现制作组努力维持的披萨风味,也能体会到厂商在新增体力限制上的商业化思路,以及游戏本身在打磨优化上的不足。

说完玩法再来看营销,单看传统投放买量方面,【可口的咖啡】基本是零买量。严谨的说,根据广大大抓取数据显示,【可口的咖啡】在近90天内(涵盖预约期和上线初期)并未进行成规模的买量投放。也就是说,【可口的咖啡】在美国市场上线即登顶的佳绩均来自于前作【可口的披萨】的巨大人气,以及社媒营销。

被盗版捧红的正版IP,可口的披萨因祸得福?

前面提到过,【可口的披萨】是一块已经上线14年的陈年老游,但直到2022年【可口】系列才开始在国内走上正规。先是2020年政策原因,【可口的披萨】同其他App一般从中国App Store下架,后又在2022年3月重新上架。与此同时就在2022年3月抖音平台上出现了同名盗版游戏,游戏的下载量也随着自来水视频大爆→大人推流→UGC内容井喷的正向循环节节攀升。

而这一套逻辑也在2024年的餐厅经营爆款【沙威玛传奇】身上重现原作正版前期热度平平,盗版手游在短视频平台发力宣传,盗版下载量猛增、知名度成倍增长之后反而惠及正版游戏。

正是因为【可口的披萨】有过类似经历,所以这次【可口的咖啡】即使还未正式登录中国市场,还是为中国玩家做足了优化。首先是游戏中16种内置语言中包括简体中文。

其次是厂商TAPBLAZE早早在小红书平台注册好了官方账号,避免出现【可口的披萨】李鬼险些打死李逵的同款事故。截止到3月7日,【可口的披萨】小红书粉丝接近21万,【可口的咖啡】仅发布3条图文内容便已经在小红书上有了1万的基础粉丝,而【可口的咖啡】官推粉丝还不到2千。

虽然披萨和咖啡可以算是同父同母的孪生姐妹,但【可口的披萨】的引流还是十分克制的,其官号仅在【咖啡】开启预约、注册官号、游戏上线等重要时间节点,发布宣传引流推文。【披萨】对【咖啡】的引流更多体现在游戏中内置激励视频上,通过观看【可口的咖啡】激励视频获得道具奖励,主打一个润物细无声的丝滑引流,降低侵入性避免引起玩家反感。

【可口的咖啡】中同样插入了披萨的联动广告

毕竟在当下环境,玩家对于同制作组的时间分配十分敏感,过度引流和后续游戏质量波动极易引发社群内的矛盾爆发。毕竟在玩家眼里,老游对新游的扶持属于一种不“道德”的转移支付,搞过Kpop韩团的应该都懂。

简单直接,可口的披萨系列买量素材详解

虽然【可口的咖啡】目前还没有进行广告投放,但依据前作【可口的披萨】的营销动作来看,未来【可口的咖啡】应该是以披萨联动、达人营销、用户UGC自来水,买量广告投放为辅的营销策略。根据广大大-广告主分析显示【可口的披萨】目前在海外累计投放近千条素材,近90天投放了约200条素材。其中图片素材占比高达60%,素材以活动更新、节日更新、联动等重大游戏更新为主题,在平常时间则多是投放商店五图中已有内容。

视频素材则简单分为两类,一类是真人录像试玩,主播举着iPad用手指或者pencil进行游戏试玩或是露脸口播,一类则是剧情开头拼游戏内录Gameplay展示素材,重在营造视频素材温馨治愈解压的氛围,极具节奏感的哒哒哒披萨制作流程很容易让玩家联想到YouTube上热度极高的小动物做菜循环视频。

即使是主打温馨治愈的【可口的披萨】也不能免俗地在素材中加入故意失败套路~

预计未来【可口的咖啡】制作投放素材的思路与【可口的披萨】不会差太多。

总的来看,【可口的咖啡】无论是口碑还是玩家反馈均不及前作披萨,即使厂商TAPBLAZE注册国内官方账号引导玩家游玩正版,但受限于诸多原因多数路人玩家还是无法比较简单地获取到正版游戏,各大电商平台、短视频平台的游戏安装包销量又迎来一波飞速上涨,原来那些宣传盗版的游戏达人直接摇身一变,转而宣传起破解游戏安装包。

这时,同名的微信盗版小游戏却以一种吊诡的姿态成为“咖啡”吸血大军中的一股清流。可以,这很魔幻。

结尾则分享一张笔者特制手冲拉花拿铁,欢迎大家一起在【可口的咖啡】里享受拉花自由~~