騰訊沐瞳Garena獨佔MOBA賽道? 趕超歐美,泰國成為動作競技頭號手遊市場
自2021年亞太市場移動遊戲市場規模占比超60%開始,亞太地區已然成為全球移動遊戲市場不可或缺的重要部分。 為了讓各位出海夥伴獲得最新的亞太地區手遊市場資訊,廣大大聯合中國台灣知名營銷機構SoWork摘星推出《亞太手遊市場潛力系列報告》。
《亞太手遊市場潛力報告》共計6篇,本期為第六篇動作競技報告,其他包括策略SLG、動作RPG+MMO、卡牌RPG、模擬和混合休閒,後期還將推出亞太手遊報告總集篇。
本期我們接著帶來系列報告的第六篇,同時也是出海廠商最為關注的品類之一--亞太手遊市場潛力報告:動作競技篇
無論是從遊戲總流水、遊戲聲量、國民普及度來說,動作競技品類都已經成為手遊行業一朵難以企及的「奇葩」。
- MOBA、大逃殺、射擊競技手遊憑藉競技性、操作性、社交性占據全球玩家大量遊戲時長;
- 大量端轉手的人氣IP大逃殺手遊占據手遊市場,競爭較為激烈,而MOBA手遊則呈現出極強的頂端優勢;
- 動作競技手遊隨時開始的移動地形優勢給予玩家更低的準入門檻;
- 動作競技手遊一局遊戲25~ 30分鐘的遊戲時長貼合多數玩家的專注時長;
- 天然的競技觀賞性使得動作競技手遊成為直播平台和電子競技比賽的寵兒。
下文中我們將結合亞太手遊市場潛力報告中的內容,為大家做出解讀:
趕超歐美,亞太地區動作競技玩家超1.8億
從整體數據來看,亞太動作競技類玩家總體數量呈現穩定趨勢,2023Q1環比漲幅約為0.8%。 雖然漲幅並不明顯,但基於亞太總計1.9億的動作競技玩家總數來說,一個穩定的增長趨勢足以讓動作競技品類賺得盆滿缽滿。隨著網絡基礎設置和電子競技比賽的不斷普及,東南亞地區也展現出了與人口數量相匹配的飛速增長趨勢。
從亞太各地區動作競技玩家分布圖來看,印尼、菲律賓、越南地區已經成為動作競技類手遊的龍頭市場。 印尼地區的玩家總數高達7千萬,占動作競技類總體玩家數的37%,相較於占比最低、發展最為成熟的日本手遊市場,多出了6100萬名動作競技玩家。
除了極具人口優勢的印尼手遊市場,菲律賓同樣值得廠商們重點布局。 菲律賓擁有36.4M的較高玩家數量,占比更達67%為首,在菲律賓手遊市場,每10個就有7個人玩動作競技類手遊,玩家占比最高。
藍海預定,印尼、泰國占據亞太競技手遊半壁江山
數據顯示,2023Q1亞太各地區動作競技付費遊戲玩家數量為7680萬,環比增長2.6%,漲幅顯著。 地均付費玩家占比高於30%,高達41.19%的平均付費玩家占比也展現出了動作競技玩家們極強的付費意願,和對優質內容、優越體驗、優秀比賽的無限渴望。
除了大盤數據表現優秀外,部分手遊市場表現出了極強的發展潛力。 如泰國地區憑藉830萬動作競技付費玩家、47%的付費玩家占比,一躍成為動作競技頭號手遊市場。
射擊大逃殺霸屏投放 ,大廠壟斷MOBA手遊賽道
MOBA作為電子競技的重要一環,其本身高進入門檻、高社交依賴、高技術壁壘的三高特性,也使得僅有兩家大廠突破重圍登錄投放榜單。 除了強調玩法帶來爽感刺激外,MOBA品類的視頻素材則展現了更多東南亞特色,在BGM選取上,喜愛節奏感強的電音和具有本土特色的流行音樂。 從遊戲背景來看,MOBA手遊可分為IP改編/IP開發兩類:
IP改編:以端遊【英雄聯盟】IP為基礎開發的【英雄聯盟手遊】、以手遊【陰陽師】IP為基礎開發的【決戰平安京】、以主機遊戲【寶可夢】IP為基礎開發的【寶可夢大集結】、以漫威影視IP為基礎開發的【漫威超級戰爭】。
IP開發:【Honor of Kings】【Mobile Legends:bangBang】【Garena 傳說對決】。
由此可見,IP改編類MOBA手遊才是市場的主流選擇,這也為其他想要入局MOBA手遊中小廠商添加了一道無形的門檻。
投放榜單數據顯示,動作競技賽道競爭激烈,進入門檻高:
- 從遊戲玩法來看,射擊類與大逃殺類競爭最為激烈;
- 從美術風格來看,多為偏歐美漫畫的誇張風格與極緻寫實;
- 從遊戲本身來看,動作競技類手遊中端轉手占比較大。
由騰訊海外廠牌Level Infinite發行的末日生存手遊打破動作競技榜單僵局,【Undawn】於6月13日上線。 上線不到20天,雙版本累計下載量近400萬次,雙端累計投放素材去重數量高達4000條。【Undawn】的熱門素材公式如下:
- 第一人稱生存體驗
- 開放世界交互展示
- 細緻捏臉展示
- 爆頭、瞄準、射擊,細緻武器展示
以【Undawn】的近期熱門素材為例,精細的捏臉體驗使其從一眾末日生存手遊中脫穎而出。 素材中強調的SOC概念:生存體驗(Survival)、開放世界(Open World)、大世界建造(Crafting)三大核心元素構成的複合型玩法則能吸引更多深度玩家。